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下面附上一則新聞讓大家了解時事
凶殺案頻報導 恐模仿效應
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重大凶殺案頻傳,衛福部心口司長諶立中說,希望民眾減少接收凶殺案相關訊息,媒體報導也應自律,以免人心惶惶、造成模仿效應,精神疾病和重大案件未必有關,不應貿然扣連。
民主進步黨籍立法委員劉建國今天下午在立法院社會福利及衛生環境委員會質詢時表示,近幾日內台灣殺人案件頻傳,造成社會不安,甚至有民眾會質疑「是不是有精障手冊就可以殺人」,政府應導正視聽。
衛生福利部長陳時中說,完全沒有這樣的情況,不是說有精神障礙者犯法就不會被懲罰,但也不是說有精神障礙就會傷人,「社會也不能污名化,精障跟殺人沒有直接相關」,希望不要混為一談,造成社會更大的混亂。
心理及口腔健康司長諶立中受訪則表示,因媒體發達,相關案件一再詳細被報導,連砍殺過程、從哪個部位下刀等都鉅細靡遺,容易引起模仿效應;且媒體報導常特別標記傷人者有「精神疾病」,但疾病和犯案相關性的扣連應該要小心,「為什麼不說這些人都有香港腳呢?」
諶立中指出,以犯罪率來說,精神疾病者確實比一般人高,但都是「微罪」,如因意識不清醒,可能拿了別人東西或騷擾他人;若以嚴重的凶殺或傷害案件,精神疾病者的犯罪率並沒有比一般人來得高,卻會被特別標記,形成「比較危險」的刻板印象。
更值得注意的是,諶立中說,根據統計,精神疾病患者反而比較容易被傷害,他們的壽命比較短、傷害致死的比例也高,可能是因搞不清楚狀況得罪人或發生意外,這部分卻不受重視。
連續凶殺案發生,諶立中說,除了媒體報導應自律,避免人心惶惶;因春、夏之際的四至七月,精神疾病患者的情緒會比較不穩定,荷爾蒙變化比較大,復發的比例也會比較高。若家中有精神疾病患者,家人一定要多關心,鼓勵就醫、及早治療,且患者不要輕易停藥。
諶立中表示,有些個案自認病況已經穩定,就輕易停藥,但症狀穩定可能只是暫時現象,精神疾病大部分不容易斷根,如果要停藥,一定要在醫師評估下緩慢進行,如症狀穩定好幾年,藥慢慢減,絕對不是斷然停藥,病根還在就容易復發。
中華電投資4Gamers 放眼東南亞電競生態圈
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(中央社記者江明晏台北18日電)中華電信今天宣布參與電競新創業者4Gamers就肆電競股份有限公司B輪投資,強化數位經濟發展,扶植台灣新創產業,長期將攜手4Gamers輸出台灣電競經驗,共同進軍東南亞電競市場。
電競已成為全球最受關注的產業,台灣在總統蔡英文支持推動下正式通過電競產業納入運動產業,2018年雅加達亞運把電競比賽列入示範項目,並於2022年的杭州亞運列為正式比賽項目。
中華電信董事長鄭優表示,中華電信非常看好電競產業的發展,台灣的高品質寬頻網路、遊戲產業及電競人才,為發展電競產業的最佳基礎,本次透過轉投資電競新創業者4Gamers,中華電信正式宣布切入電競新興領域。
他表示,短期藉由深入電競年輕客群,開發電競寬頻、影音等新興數位服務;長期將攜手4Gamers輸出台灣電競經驗,共同進軍東南亞電競生態系。對中華電信業務具有高度策略綜效,同時呼應政府電競產業政策。
4Gamers執行長黃智仁表示,本輪投資係中華電信、阿里巴巴台灣創業者基金與中華開發資本共同投資,藉由中華電信在台灣的電信領導品牌及東南亞長期佈局基礎,結合4Gamers過去4年在台灣成功驗證的電競生態鏈商業模式,將有很大的潛力把此商業模式複製到新南向東協國家,提升營運效能,並促進台灣電競產業的國際地位。
同時,黃智仁表示,B輪投資後將加深與中華電信合作,與中華電信共同設計與優化更符合玩家需求的產品,透過4Gamers的社群網絡,及時與玩家溝通與推廣。4Gamers將對公司進行重新定位,從大家熟知的電競賽事整合行銷服務,更進一步邁向以遊戲與電競為核心的泛娛樂領域,重新定義自己為一家Gaming公司,未來不排除在電競領域以外發展更多類型的新興業務。
4Gamers成立於2013年,業務模式過去以 B2B(商業對商業)為主,設立賽事系統平台,在自有賽事品牌外,也為其他機構提供電競賽事規劃、執行、轉播、報名、管理及行銷推廣的解決方案。2014年創立4Gamers新聞網站與全台首創數位電競雜誌,以遊戲與電競相關內容深耕社群,持續發掘與培養專業主播賽評、KOL(Key Opinion Leader)與各類人才,建立台灣電競生態鏈。(編輯:林沂鋒)1070518
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